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ビデオ設定で困っている方はご一読。 選択する項目が多く何が何やらよくわからんArma2のVideosOption より生き残る為に特化し、かつなるべく重くしない私のお勧めの設定を紹介します。 ↓ こんな感じですが、注目すべきはObject detail。Arma2は距離が遠いオブジェクトについては粗いテクスチャが張られ、負荷を軽減してくれます。この粗いテクスチャが選定される距離を決めるのがこの設定なのですが、これを下げ過ぎると比較的近距離でも簡易テクスチャに差し替えられ、窓越しのプレイヤーが発見出来なくなります。 Object detail:左がNormal、右がVery low Visiblityは遠景描画距離ですが、DayZはサーバー毎に決められているので、これを弄っても遠くまで見れるようにはなりません。 Shadow detailは影描写。雰囲気と壁越しの敵発見に必要ですが、重いならオフで。ただし、NormalにするくらいならHighにしましょう。(Normalの影はショボいので逆に不自然です) Vsyncは絶対オフ。グラボの設定で強制オフにしてるなら関係ありませんが、Vsyncすなはち垂直同期は、リフレッシュレート(1秒間に更新する画面の回数)を固定にします、一見良さそうな機能ですが、操作に遅延が発生する等良い事が無いです。 ATOC、PPAA、HDR quality、Postprocess effects、これらはエフェクト関連の設定です。ピカピカしたりぼやけたり、にじんだりとよりリアルっぽくしてくれるエフェクトです。見辛くなるので切りましょう。 Terrain Detailは地面の草の量が変わります。何かと邪魔になるので、最低設定にします。 Texture detailはお好みですが、DayZは重いゲームです。少しでもフレームレートを稼ぐなら最低設定。 名前 コメント
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画面上の@メニューより「新規ページ作成(その他)」→「このページをコピーして新規ページ作成」を選択して作成して使用して下さい。 不要部分は削除すること。 テクスチャ名 要求/提供モデル 作者 パック対応 画像 対応色 備考 NAME - NAME PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 NAME MODEL NAME PACK blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約野生:■■■■■■■■■■■■■■■■ 契約野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ 鎧:default GUI 鎧:default TEXT パック名 使用マルチモデル 製作者 テクスチャパック対応状況 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 契約野生:■■■■■■■■■■■■■■■■ 契約野生:□□□□□□□□□□□□□□□□ 鎧:default GUI 鎧:default 説明
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(2013/08/31) フォント ま、何時までやってんだという感じだけど。一応。文章は青空文庫から適当に取ってきたのと自分のソースコードの一部。 確認の為にアルファ抜きは無しでやってる。 で、こっちがキャッシュ。 別段面白いことは無い。キャッシュが複数枚に渡った時の対処だけ書いて終了としたい。 意外だったのはキャッシュをこんなギチギチに詰めても隣のフォントが半ピクセル映り込んだりしてないなーという事。 予定 はい。途中までアルゴリズム考えてしまったんでメガテクスチャします。 個人制作の範囲でメガテクスチャって用途がイマイチわからん気もするけどランダムマップでプロシージャルにテクスチャを生成する場合に 何か役に立つかもしれない。 キャラクターを描画する際に使用するテクスチャを一枚に収めなくてOKなので作業する人(というか恐らく自分)は楽になるかも。 メガテクスチャが「実はアルゴリズムが使えない」だとかでおじゃんになるか一区切りついたらまずは今までDirectXでやってたDifferedShadingをOpenGLへ移植。 その次は、まずは普通のシャドウマップ。 更にその後は後になってから考える。 (2013/08/27) とりあえずグラフィック強化を始める前に8月が終わるのだけは避けたい。 現状 相変わらずフォント関連。結局の所シンプルじゃなくなった。 テクスチャにフォントを詰めて行く所はフォントの縦幅だけ固定で横は文字ごとにばらつきがあるんで 可変で。 前に作ったTLSFアロケータみたいに空き領域の広さで分けて格納しておいて 確保時にはビット演算で適した空き領域(テクスチャ位置)を一発で求める。 今思えば別に線形探索でえーやんという感じなのだが。 あと文字列の頂点配置と頂点フォーマットの管理を詰めれば、行けるか?といった所。 グラフィック強化について 前にシャドウマップやらSSAOだのと言ってた気がするがここに来てメガテクスチャに興味が出始めている。 id softwareのRAGEで有名になった、巨大なテクスチャに複数の画像を書き込んでマップ全体で 一枚のテクスチャを使いまわしましょうという技術(あってる?) この時見える部分のテクスチャだけをメガテクスチャに置く事で 「従来マップで使われているテクスチャは全てVRAMに収まっているべき」という制限が緩和される。 まぁ、理想的にはの話で当初はテクスチャの貼り遅れが目立つなどあったみたいだけど。 言ってみればVRAMの手動管理だね。 ちなみにこの機能はOpenGL4.3やDirectX11.2でハードウェア対応されて自前でやらずとも手軽に使えるようになってる。 でもメインで使えるようになるまで2〜3年はかかりそうだ・・ (2013/08/23) rigid2d-test_v0.0.2-2wを公開 何はともあれOpenGL4以上でしか動かなかったっぽい問題を修正 余計な関数読み込みを排除したので OpenGL2.0までとARB_framebuffer_object拡張をサポートしてるカードであれば起動出来る筈。 正確にはARB_framebuffer_objectは必須ではないが今後の為にそういうクラスを実装した関係上。 linuxの方は・・メンドイから放置 単なるリリース番号の違いなので見た目の動作は全く変わらない。 しかしながら内部では結構変更箇所がある。 大きな点は「スマートフォン等でバックグラウンドに回したら使用リソースを最小限にする」機能のテストとして シーンのリセット時に全てのOpenGLリソースを一旦開放してから再確保している。 ファイルから読み込んだテクスチャなら再度ファイルから読むし、ユーザー定義のテクスチャはフラグで 直前の内容をメモリに持っておいて復元するのか、何もしなくていいのかを選べるようにしたり。 framebufferやrenderbufferに対しても同様の処理を実装しているものの 今回のプログラムではframebufferを使っていないから従ってその辺はテストになってない。 そんな感じ。 (2013/08/22) codecvt 要はUTF8, UTF16, UTF32の相互変換をどうしましょうかという事なのだけど。 前回までは自前でやってて、速度はともかく大したコード量でもないし信頼性も別にゲームだしって感じで問題なかった。 とはいえあまりスマートなコードではないので何とかしたい。 C++11は標準ライブラリに(ようやく?)備わっているらしいのでちょっと調べてこれを使うことにした。 そしたらlibstdc++にはまだ実装されてないって言う話じゃないですか。 ついでに言えばregexも無いじゃないですか。 聞けばlibc++にはある様なので、ちょいとビルドしてそれを使う。c++のABI実装は互換性を考慮してlibsupc++とした。 だがしかし そういやOpenGL4のカードでしか起動しない問題を直さなきゃなー。 意気揚々と作業に取り掛かるもコンパイルが通らない。ぐぐると 「MinGWにゃまだlibc++対応してないよー」みたいな事が書かれててアレ。 結局libstdc++に戻した。libc++移行の動機だったUnicode変換に関しては以前のルーチンを移植する事に。 中々思うように進まない。 (2013/08/20) ふとした懸念 先日公開した2D物理サンプル。 OpenGLの利用に関して既存のGLEWや、GULT、はたまたQt5を使用しているのに用意された関数群を使わず 自前で関数のアドレスを取得しているんだけど その時に「アドレスが取得できなかったらエラーを吐いて落ちる」ようにしてた事に今気づいた。 具体的には http //www.opengl.org/registry/ から"Core API and Extension Header Files"のリンクで最新のOpenGLヘッダを取ってきて https //gist.github.com/degarashi/5203986 にあるような簡単なプログラムで関数宣言(プロトタイプ)を列挙したものを使ってwglGetProcAddressかglxGetProcAddressを呼んでいる。 で、この関数の列挙の時に特にバージョンで制限を掛けなかったんで多分 OpenGL4.0か3.3あたりに対応してるボードじゃないとエラーで落ちるんじゃなかろうか?と。 っていうか自分の予測では例外を投げてmain関数のcatchで捕捉されるが そこは単にどっかでコケた際にエラー文章のメッセージボックスを表示する目的でしか使ってないので「××のエラーが起きた」とだけ出てプログラムが終了する。 実際に使用したOpenGLの関数はバージョン2.0の範囲だからこれは直すべきなのだろう。そのうち。 (2013/08/17) OpenGLのフォーマット フォントクラスは実装の目処が立ったのでさあと思ったらテクスチャクラスの実装がスカスカだったので それとかFramebuffer(D3Dで言うRenderTarget)の勉強をしていた。要するに足踏み状態。 いや、何に一番時間を取られたかといえばAndroidでデバイスロストみたいな状態になった際にテクスチャの再確保をするんだけど ファイルからまた読めばいい物もあれば直前の内容をキッチリ復元したいものもある訳で。 もちろん問題は後者のほう。 OpenGLテクスチャのフォーマットは定数で管理されていてそれ単体じゃRの要素しか無いのか、形式は8bitなのかfloatなのかとかがわからない。 要素の数と形式が分からなければサーフェスの保存に必要な容量もわからない。 どうするか? また、D3DではサーフェスのフォーマットがR8G8B8だった場合バッファをロックして読み込んだらBlue, Green, Redの順に各8bitで色情報が並んでいるし、floatならfloatだったんだが OpenGLの場合は別途読み出すフォーマットを与える形になるので例えばRGB888のサーフェスをGL_FLOATで読むとしたらR,G,Bをそれぞれfloatに直して返してくる仕様であり この読むフォーマットが不適切だと精度が落ちたり無駄に容量を食ってしまう結果となる。 要するに精度を落とさずに無駄に容量を食うこともなく保存したい。glGet()系の関数で色成分毎の使用ビット数を取得は出来るが intなのかuintか、はたまたhalf-floatなのかがわからない。 まあこれはこれで、別のクエリで値タイプを判別したりも出来るものの・・ 最終的にフォーマットを示す定数はどうやったら求まるの?と。フォーマット定数は単にユニークな値なのでビット演算でどうにかなる代物でもないし。 困った困った・・・みたいな感じで悩んでいた 結局 OpenGLのリファレンスページに目を通してOpenGL4までの全てのフォーマットをリストアップし、適切と思われる保存形式をポチポチと配列で打った。 工夫も何もあったもんじゃないけど、とりあえず解決 ついでにOpenGLのフォーマットラッパークラスを作って「テクスチャに使える型」「Renderbufferに使える型」 などそれぞれの用途に対応した種類だけ代入できるクラスを用意。 更に名前のフォーマット値を渡したら、それが何にセットできるのか判別する関数など。 今回の回り道 OpenGLのリソース使う時は必ずglBind〜()を読んでから各種オペレーションを行う決まりになっている。 このglBind。リソースをラッパークラスで管理してる場合はどう扱うべきだろうか。 シンプルに考えれば何かする度にとりあえずglBindを呼んでおけば無難である。 // RenderbufferをColor0にアタッチ void GLFramebuffer attachColor0(GLuint rb) { glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _idFb); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT_0, GL_RENDERBUFFER, rb); } // RenderbufferをDepthにアタッチ void GLFramebuffer attachDepth(GLuint rb) { glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _idFb); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rb); } // あくまで例。本当はRenderbufferを生のIDで扱ったりしない そんな感じで。 でも、続けて色々設定するのであれば どうせなら最初の一回だけ呼べればスマートじゃないですか。と考えてしまったのが運の尽き。 詳細は後日。ソースをアップしてからまた書く (2013/08/12) 本当は今頃からグラフィック関連技術のあれこれを始めてる予定だった訳だが。しかし。 回り道 フォントのキャッシュに関して散々悩んだ挙句、出した結論は キャッシュの整理(shrink)は一旦全消しして既にあるテキストオブジェクトに対して確保し直す さんざん引っ張っておいてなんだこれは?と。 フォントデータは既に生成してあるんだからメモリコピーして使い回す?文字の使用回数によって配置を替える?とか 色々考えたんだけど実装の手間の割に効果は期待できなそうだし逆に遅くなる事も考えられるしで シンプルなアルゴリズムに落ち着いた。 この辺の見切りがさっさと出来ればと、いつも思う。 文字数が多くなってくると1つのキャッシュ用テクスチャじゃ収まりきらずに 1つの文字列で2回以上の描画コールが必要になる場合があるんだけど「なるべく1回にしたいなー」と考えてしまったのが運の尽きだった。 冷静になれば今時のPCスペックからしてそれが速度に響くとは考えにくい訳で、 もしどうしても1回にしたいならキャッシュ用テクスチャのサイズを大きく取れば良い話。 これからは「運用でカバーできないか?」という事も留意しておきたい。 万能なアルゴリズムなど存在しない。 で、どうするの まずはちゃっちゃとシンプル仕様でテキスト描画関連のクラスを実装する。 次にカメラ、タスクシステム、ゲームループ、3Dモデル読み込み、OpenGL用のエフェクトクラスを移植 3Dの形状(球とか円柱)クラスの移植。 ここまで行ければ3D空間を描画するサンプルが動き、無事にデモの公開に漕ぎ着ける訳で。 その後はリアルタイムシャドウやらHDRやらを加えていければいいね (2013/08/08) フォントの生成とキャッシュ これ自体はWindowsの頃にやっていたものの 至る所でnewしまくっていたしunordered_mapを幾つも使って余計にメモリを食い、 フォントの最大幅でテクスチャにフォントをキャッシュしていて隙間空きまくりだし 一度キャッシュしたフォントの削除手段が無い=全消しオンリーだったり。 ついでに言えばフォントの名前は32bitハッシュで適当に管理していてダブった時の処置は無し(表示がおかしくなる)という有様。 1文字(キャラクタ)を表現する64bit数値を 「32bit フォント名のハッシュ, 8bit 横サイズ, 8bit 縦サイズ, 1bit アンチエイリアスのフラグ・・・」みたいに分けて std unordered_map uint64_t, CharaInfo なクラスに登録してキャッシュしていた。 で、折角だからちゃんと設計する。 このパターンで時間食い過ぎていつも完成しないんじゃないか?いうのは重々承知の上・・ 要は フォント名をちゃんと管理 ・長い間使われてないキャッシュを消して詰める フォントデータ(Glyph)の取得はQtとWin32APIでインタフェースを共通化 という事。 フォント名をちゃんと管理といっても何のことはない、文字列と数値を対応付けるクラスを用意する。 配列にフォント名を突っ込んで線形探索とかでも良さそうだがフォントを削除した時の隙間をどうするか(インデックスは勝手にずらすと駄目だし) という問題があるので今回は中身をuint32_tとしたリソースハンドルで代用する。 キャッシュを詰める作業は簡単のため、一旦全消しして再度構築という形(場面転換時など処理に余裕のある時に行う想定)各文字には参照された時に更新するカウンタを付けておいてこれでどの位古いかを判断する。 フォント作成インタフェースの共通化は文字通りwindowsや、もしかしたらandroidでも使えるようにする為だけど 今はQtのインタフェースだけ作る方針。 テクスチャにフォントを並べる間隔については平均幅以下の文字を並べるテクスチャをそれ以上のを並べるテクスチャに分けて それぞれ・・ってやりたかったが時間かかりそうなので却下。後で余裕できたらにする。 色々と説明が足りない感じだけど殆ど自分用メモみたいな物なんで・・ (2013/08/07) ver0.0.2-2公開 といってもリリース番号違い。つまり機能は変わらず不具合の改善だけ。 具体的にはlibboost_systemをスタティックリンクにした。debianパッケージの依存をlibboost_system_1.48.0としていたのだが 実際使ってるのはlibboost_system_1.54.0なので当然動かない。 多分「最初の1があってれば1.48.0でもいいのかなー」と思ってそうしたんだろうけど メジャーバージョンがどこまでかなんてライブラリによって違うので・・ ダウンロードした人も居なかったようなのでいいか。 Qtのフォント Qtでフォントのビットマップを取得するにはQFontでフォント指定、それをQPainterにセットしQImageにdrawText()と、 GUIで普通に描画する形で可能なようだ。 あとはQImageからビット配列ポインタを取得して色々すれば良さそう。 ゲーム用ライブラリ 例のごとく自分用のライブラリを用意したいがゲーム用のモデル表示なんかの処理をspinnerやboomstickに含めるのはなんか違うな?という感じがしたので 現行のgleffectを近い将来ボツにしてエフェクトファイル記述を含めたゲーム用ライブラリresonantとしてリポジトリを作り直す事にした。 まあ・・また同じ名前なんだけど、他に思いつかなかったもんで。 (2013/08/06) ver0.0.2-1公開 予定通り2D物理デモのver0.0.2-1をアップした。 主な変更点はマウスドラッグで物体を掴んで振り回せるようになった事。 個人的に「物体を自由に動かせないんじゃデモと呼びたくない!」っていうのもあり。 あとは摩擦係数の変更できる範囲をマイナス限定にした。プラスにすると確実に力が発散するので。 これからちょっとした動画を作ってニコ動とyoutubeにアップしたら物理デモについては一段落とする。 予定 本格的に3Dプログラムを作るにあたってそれ用のクラスを移植するのと 文字列表示について調べなければならんね。 (2013/08/05) 明日あたり物理2Dエンジンを少し改良したものと、それの動画をアップ予定。 3Dの準備 さあ来週からグラフィック出来ればいいな!と意気込むも これまでずっと2Dでばかり動かしてきたから3D関連のクラスとかあまり整備してないという。 具体的にはカメラ、姿勢の補間、レイピック・・・あとバンプマップのbinormalやtangentベクトルの算出方法も忘れてしまったな。 といっても前のゲームエンジンから引っ張ってくるだけの作業だが。 文字列表示はどうしようか。アルファベットだけならテクスチャ一枚用意すれば済む話だが日本語は・・ Win32APIを使ってのフォント取得とFlyweightパターンならやったけどLinuxはどうすれば。 折角QtフレームワークなんだからQPixmapに変換する関数か何かあれば良いのだが。っていうかそうでないと困る。 (2013/08/04) ffmpegとか 折角だからlinux上で動画撮ろうと思って久々にffmpeg + X11grabを使ってみるもロスレス圧縮が上手く行かず。 妥協して高ビットレートのx264にしてみたらそれなりに良い品質に見えたが、よく見ると色あせた感じになってる。 色空間の所為だと思われたんで-pix_fmt yuv444pとしても改善せず。よくわからん。 重要な動画ではないから別にいいんだが・・ とりあえず色あせ動画を出力したら今度はキーフレーム(Iフレーム)の間隔が超長いらしく段々とゴミが残っている。上手く行かないものだ。 ちなみにhuffyuvコーデックを使えば問題なくロスレスで録画出来る。 1280x720の範囲を60fpsで撮るとHDDが足を引っ張ってコマ落ちしまくりで断念したが。 (2013/08/02) windows用バイナリの公開 出来た。動かないとかあったらトップのコメント欄にでもお願いします。 (2013/08/02) 一応windowsでも動いた だがしかし。vsyncの設定を特にしてなかったせいか動きが速すぎる。 つまりUbuntuではデフォルトがvsync有り、windowsでは無しという事か。 懸念がいくつか。 1つはスレッド。 gccでstd threadなどでマルチスレッドを使うと内部ではpthreadがリンクされるらしく、windows環境にネイティブでPOSIXスレッドAPIは無いので 従ってコンパイラ側で無効化されている。 別途pthreads-w32のようなライブラリを使えば良いらしいが・・今回はマルチスレッドではないので単に定義をコメントアウトして対処。 次に動作検証に困りそうな気がした。wineではエラーが出て落ちてしまうしVMWareで動かせるのか非常に怪しい。 動作テストのたびに再起動なんてやってらんないのだが。 windowsでコンパイルするのも、めんどいなー それと、まだあまり速度を追求してコードを書いてないというのもあるが、にしても思ったより速度が出ないのが正直な感想。 phenomII X4 955のシングルスレッドだけど「もうちょっと行けるべ?」と思ってしまう。 まだgccのlink time optimizationを有効にしていないが良くて3割増しとかだろう。 当たり判定は適当に総当りだけど一応境界球判定してるし、GJKアルゴリズムはヒットしなければしないですぐ終わるからなぁ・・測ってみないとなんとも。 (2013/08/02) 内容の詰まった記事を月に1〜2回書くべきか、それとも週3回ペースで文字通り進行状況を記したほうが良いのか。どっちだろう? rigid2d-test for linux 試してくれる人が居るかはともかく勉強を兼ねてlinux用パッケージを公開した。 http //ux.getuploader.com/RSE/ 例によってQt5のランタイムが必要で、もし公式から5.1.0のライブラリを導入していれば別途libdgqt5をインストールしなくても行ける筈。 無ければ必要なファイルだけ纏めたlibdgqt5をどうぞ。公式のからコピーしただけ。 ちなみに当然っちゃあ当然だが既に5.1.0が入ってるのにlibdgqt5を入れようとしてもエラーで進まないかと。 リリース時のソースはローカルのコミットをrebase --ontoで整理してからpushする予定 次はMinGW(Windows用)なのだが、どうかな。コンパイルまでは出来てるけどすんなり行くのかどうか・・ (2013/08/01) 今度はOpenGL関連で詰まる OpenGLのAPIはDirectXと違ってドライバから直接関数を取得しなきゃならんのだけど ちょっと前に自前でglx.hやglext.hを使って読み込む機構を作って、ずっとそれを使っていたのだった。 で、見ての通りglx.hというのはX11用のヘッダなのでwindowsで動かすためにはそれ用のヘッダで初期化せねばならん。 そもそもQtにはQOpenGLFunctionsというクロスプラットフォームなOpenGL APIラッパークラスが用意されてるので 少なくともOpenGL ES2 の範囲の機能を使う限り自前で初期化する必要なんて無い。 って事でQOpenGLFunctionsを使う形で書き直せばOK・・・ の筈だったのだが(最近このパターン) APIのラッパーと言いつつ関数群がstaticでない。staticでないという事は普通の関数ポインタでは指せない。 これは非常に困る。 というのも自作のエフェクトファイル解析で関数ポインタにて分岐してる箇所が幾つかあってこれらを置き換えようにも 全てのOpenGL API関数がラップされてるわけでもないので、無理。 具体的にはOpenGL ver1の頃からあるような基本的な関数は従来通りグローバルに置いてあり、ver2以降のがラップされてる。 いや、ver1とver2の関数全部ラップされてるよというなら分かるんだが、ver1はラップされてないしver2は ヘッダを読むに”混乱を避けるため”意図的にundefしてあってグローバルから使えない。 つまり同じOpenGL API関数でも単なる関数ポインタと、メンバ関数ポインタに分かれてしまって管理が面倒すぎる。 何故こういう設計にしたのかは知らないが今更構文解析の所をいじって無駄に複雑にしたくはないので OpenGLの関数を取得する部分だけOS依存コードという事で分離してしまって、他はそのままという方向で書いている・・ (2013/08/01) 例のごとく おお、8月に入ってしまった。 gcc4.8.1でのコンパイルと動作確認は済んで現在MinGWを使ってWindows用にコンパイルを試みている。 MinGWのバージョンが古いからソースとってきて同じ4.8.1で合わせたり、MinGW用にboostをコンパイルしなおしたり等・・この辺は前に何回かやってるから良いとして またしても問題発生。 SSEを使う都合上16byteアラインメントされたメモリが必要になる時があるんだけどその関数posix_memalign()が実質linux用である、と。 んだね。名前からしてそうだもんね。 という事で代替を探したらMinGWには__mingw_aligned_malloc()という関数があるらしい。解決。 ・・・とは行かず解放にも専用の関数__mingw_aligned_free()を呼べと言いはる。posix_memalignのは普通にfreeでやってオッケーだったのだが。 なら自分で書いたほうがlinux用と共用できていいわー さっさとデモを公開したいのにソースの各所をいじくるのは面倒くさいがやらねば。まだ開発初期で使用箇所は大体決まってるのが救いか。
https://w.atwiki.jp/magetuke/pages/137.html
まげつけのディスク内に存在するデータを紹介するページです。 DOMELIST.BIN ドームテクスチャ(空)のリストなのだが、恐らくゲーム内では未使用。 全て DOME / DOME.BIN 内のテクスチャで完結している。 もしかしたらコースエディタでのプレビューが出来る予定だったのではないか。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/33.html
今のところフリー素材系のサイトを中心に記載しています。 ジャンルの変更・追加は適時行ってください。 テクスチャ Free Grunge Textures from TextureKing (紹介元 GIGAZINE 無料のテクスチャ素材が大量に集まっている「TextureKing」 ) ロールズプロジェクト - 方向幕フォント .
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6982.html
はい、コンニチワ。あやクルがいれば、あやアミ・あやリデ・あやレム...なんぞいれば...!!と思っていたところ、フェ...フェーリじゃないよ!? ということにですね...。眼の輪郭がヤバくなると同時に..、やってしまったワケで。(オィ -- 宇宙人 (2008-11-08 17 16 58) リアルタイムでステキ絵を発見!!´∀`← 宇宙人さんの絵はいつも鮮やかでいいですねvv妖しげな雰囲気のフェーリステキですvv...ってフェーリはいつもそうか(笑)ハイソが可愛いです~vv公式じゃないですが、あやシグやあやレムを考えている人は見たことありますね^^ -- サダメ (2008-11-08 17 21 09) うぉぉっすげ!!テクスチャ塗りがめさいいですvvフェリダークでかっこいいww服もアレンジされててめさツボルvv綺麗な絵でずっと見ちゃうぜ☆(黙) -- グミ騎士団 (2008-11-08 18 20 42) 怪しいフェーリ発見だ!(勝手に怪フェにすんな 背景とかもダークって感じが漂っていて素敵です!!うちはですね、最近あやシグってのを考えていたところですよ(それが でも宇宙人さんて相変わらずテクスチャの使い方うまいですね! -- レム☆ (2008-11-08 18 44 31) おお~ぅ(何 早速のコメ返しでぇい! サダメs 妖しげというのは自分でも描き終った後思いました。はい。アヤシイグループ(? 、やってしまおうかなぁと。思っている一人です。(は グミs フェリダーク。まさに!もらったデス!(何 気づいてくれましたか!服が違うことに!ちっとは変えなければ!と。テクスチャ統一です。 レム☆s 妖フェ...d!ダークにしまくりましたともさ!!!(オィ 前述のように、アミティとかリデルもやっちゃうつもりww! 長文スマソー。 そしてリク募集ー。細かいのでもオッケーです。 -- 宇宙人 (2008-11-08 19 11 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/12.html
検索は上メニューの「単語検索」を使うか、ブラウザの「Ctrl+F」コマンドを使ってください。 クラス・プロパティは名称ではなく「記述名」としてあります RailSimII定義ファイルTips定義ファイルの記述構造 定義ファイルその他 RailSimII構文索引目的別共通項目 Station(駅・踏切等) Struct(その他オブジェクト) Train(車両) RailSimII定義ファイルTips 定義ファイルの記述構造 構文の決まり コメント文 ファイルパス 定義ファイルその他 便利なエディタ RS2における変数の扱い エラーが解決できない時は RailSimII構文索引 目的別 目的 → 記述名 → User s Reference表記 となっています 共通項目 アニメーションや動作をつけたいテクスチャ変更アニメーションの定義 DefineAnimation texture-animation 定義したアニメーションの使用 SetAnimation animation-applier オブジェクトの移動・回転(Object3Dのみ)相対的に移動する StaticMove static-mover 指定角度まで回転 StaticRotation static-rotator 回転し続ける DynamicRotation dynamic-rotator オブジェクトを設置したいObject3D object-3d オブジェクトの材質設定(テクスチャ以外)を変更したいChangeMaterial material-changer テクスチャ・モデルの裏側を透けないようにしたいAlphaZeroTest alpha-tester ライトの輝きをつけたいLensFlare lens-flare Station(駅・踏切等) Struct(その他オブジェクト) Train(車両)
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■Q A (8) 6スレ1から テンプレ Q. A. Q. ドングル付きでヤフオクにアドバンズドがでてた A. fnd6のほうが機能が遥かに上。 Q. 一つのオブジェクトに複数のテクスチャを張る方法が分かりません。 ある一部分のポリゴンにだけ、別のテクスチャを貼り付けたいのですけど、 チュートリアル見てもそれらしいのが見つからなかったんです。どうすればよいですか? A. ポリゴンを選択して新たにマテリアルを割り当ててテクスチャを貼ればいいよ Q. カメラを傾けるやり方が分かりません。カメラオブジェクトをrotationさせても傾いてくれない …普通の変換では駄目なんですか? A. ショートカットL もしくはKineのしたのDirectionConstraintの中のroll Interrestを消すとかすれば普通のRotationでも出来る。 Q. エンベロープを2重にかけることは可能ですか? A. できない Q. コンストレンツの親ボタンなんですが、チュートリアルでは、 AとBという2つのオブジェクトがある時に、まずAを選択した状態で、 コンストレンツの親ボタンをオンにしてBを選択すると ”BがAの親になる” という趣旨の事を書いてるんですが、実際は BがAの子 になってしまいます。 これは、単にチュートリアルの和訳ミスなんでしょうか? A. ミスっぽいね。 ちなみに自分は、「親にしたいオブジェクトを選択して親ボタンを押す」、って覚えてる。 Q. キャラクタのポーズをつけていたらボーンがFKのようになりました 上腕のボーンがローテーションでしか曲がらず、また前腕のボーンが エフェクタでしか動かなくなって困っています 元のIKに戻すにはどうしたらいいのでしょうか A. なんかの拍子でボーンにTransのキー打ったと思われ Transのアニメーション削除すればおけ Q. 普通のスケルトンのIKでは、一番端にゴールnullが来ますが、 真ん中辺りでnullなんかで折りたい場合はどうしたらいいんでしょうか? 例えば5つボーンがあった場合、三本目のボーンの向きを変えたい場合です。 A. 3本+2本のスケルトンにすればいいのでは? Q. 二足ガイドから作ったリグをモデルにくっつけたけど、シノプチックビューでヒザ関節が指定できないんです。 ヒジのほうは問題なく指定できるんですが、なんか解決方法ないですか? A. アップベクターのことだよね? Ver6からは直ってると思うけど、確か指定している名前が違うだけだから シノプティックのhtmファイルを書き換えるか、実データのアップベクターの 名前をシノプティックに合わせるかすればいいよ Q. 5.1.1なんですが、マークハードエッジを使ってエッジを精鋭化しました。 その後モデルをフリーズしてから余計な部分も精鋭化してたので解除したいのですが フリーズ後には解除はやはり無理なんでしょうか? A. そういう場合はもう一度ハードエッジかけて解除する Q. ミキサーでクリップのサイクルとバウンスがありますが、 サイクルを加算するような場合はどうするんでしょうか? 例えばオブジェクトが上に上がるクリップを作って、それがサイクルで上がり続けるような感じにしたいんですが。 A. FcurveEditerでカーブを選択してから カーブ→グラディエント外挿補完or相対サイクル を選択。 Q. ポリゴンのエッジを立てる角度ってどこで設定すればいいんでしょうか? プリミティブで作った正20面体のエッジを正8面体のようなパキっとした感じにしたいのですが。 A. オブジェクトのGeometry Approximationからポリメッシュの角度を設定 Q. 削除しようとするとXSIが落ちてしまうオブジェクトがあるのですが 対処方法はありますか? フリーズしようとしても落ちてしまいます スタックを個別に削除、フリーズしようとしても落ちてしまいます A. 該当オブジェクト以外を丸ごとエクスポートするのが吉 Q. ソフトボディを試しているのですがマニュアルに書いてある挙動をしなくて困っています。 A. ソフトボディはポイントクラスタに適用してる? ポリゴンクラスタに適用してもちゃんと動かないですよ Q. ポリゴンリダクションが付いてない・・オイ・モデリングに関して機能を削ってくれるなよ。 A. 六角大王Sに読み込んでリダクションして.objでXSIに持ってけばおk Q. 六角大王のリダクションってなんて名前の機能? リダクション 六角大王じゃヒットしなかった A. 六角大王superだよ。 加工>省略>10%へらす 減らす量は1%~99%まで自由に設定可能。 場所を選択して部分的にリダクション可能。 Q. XSI4.2まではポイントやエッジをポリンゴンの形にそって移動させることができませんでした。 しかし、5.0から出来る様になったと何かで聞いたですが、どこかのオプションか何かでその モードにできるのでしょうか? A. mを押してみて下さい。 Q. トゥーンペイントハイライトを使って、ハイライトのみ別素材としたいのですが、 [アルファの強度=ハイライトの明度]になってしまいます。 ハイライト色を保ったまま、アルファ強度だけを255/255/255 にする方法はないものでしょうか? A. ハイライトだけをレンダリングできる気がする。 どこかでそんな作例を見た。 アルファを弄るんじゃなくて100%透明なConstantを直接つなぐ?感じ。 Q. UVをフリーズした後で、テクスチャの投影状態を保持したまま モデルの頂点を引っ張ったり等編集する方法はありますか? 例えば、飛行機の翼にテクスチャを張った後に翼の長さを伸ばす必要がある場合。 翼端の頂点をひっぱって修正したいのですが、翼にマークがあると横伸びしてしまいます。 A. これじゃね? http //www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/swim.html Q. オブジェクト自体を発光させてライトにしたいんだけど。 A. GI使えばできるけど、品質/レンダリング時間の関係からお勧めできない。 オブジェクト内部に、光源のオブジェクトを無視するライトを仕込むのが一般的。 CTRL_GEO_Lightシェーダーって手もあるよ。 グニャグニャしたネオンはこれで一発。 Q. メタセコから持ってきたモデルが片面のはずなのに両面になってるんだ。 おかげで、内側にもテクスチャが張られちゃう。どう直せばいい? A. テクスチャを表面だけに投影したいときはFront_Backシェーダを使うんですよ Q. ビューポートのテクスチャの解像度ってどこで設定するんですか? A. クリップかソースのアトリビュートの中 Q. レンダリングの予想時間を表示してくれる機能ってありますか? A. 連打アトリビユートの中 (レンダーアトリビュート)「経過」ってやつにチェックだよ。 Q. 頂点の追加って辺上でしかできないんでしょうか? あと頂点と辺の押し出しってどうやるんでしょうか A. ¥とnを使えばどこでも追加できる。 押し出しはPolygon Mesh Extrude Axis Op Skirting Ratioを0にすればよい。 Q. 瞳にまぶたの影は落とすけど瞳のハイライトには影を落としたくない 場合、どのようにレンダーツリーを組めばいいでしょうか? A. 環境マップを映りこませたら良いんじゃね? スペキュラに限定するなら影なしスペキュラのみのパスを作ってフォトショで合成ぐらいしか思いつかない。 Q. マルチテクスチャを試しているのですが、 重ねたテクスチャの片方をずらすことってできますでしょうか? UV情報を二つ持つといった状態ですかね。 A. できるよ。最初にUV作ったときと同じようにUVを新規作成すればいいだけ。 UV作成法はいくつかあるからマニュアル見ればよろし。 Q. カメラ目線やりたいんだけど 単純にカメラに方向コンストレイン(Direction Cns)しても駄目なのね(´・ω・`) どうすればいいのかな? A. 眼球に仕込んだボーンのEffectorにコンストレイン使ってもダメだよ。 ボーンかRootに使わなきゃ。 Q. 「システムエラーの前にシーンを保存できませんでした。」・・・おk、ポチッとな ぶちん!と落ちちゃう。 ・・・クハハh、俺なんか悪いことした? A. これ俺も出た事あるな。6.0の頃。作業中にXSIコケてシーンを 復元しようとして出来ず、XSIコケのループ。 結局直せなくて6.01入れた。 Q. 標準のリグを使いキャラクタのセットアップをしているのですが http //www-2ch.net 8080/up/download/1178805092078065.MEjj17 青い丸で囲った オブジェクトの役割(生成されるリグに対する影響?)って どういうものなのでしょうか? A. ウェイト用バウンディングボリュームやNULL作成に使うみたいだよ。とっても便利 http //coralocean.sakura.ne.jp/archives/2005/10/post_278.html http //www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/support/faq/xsi/anim/rig_guide.html Q. オブジェクトとそのインスタンスがあって、その中間距離にもう一つ オブジェクトを置きたいのですが、中間出す上手い方法あるますか? A. ターゲットを両端のオブジェクトに対してポジションコンストレインかけて50%-50%とか よく使いそうならPick形式でスクリプト化してもいいかもな 2pointかけてコンストレインを削除とか 6スレ200
https://w.atwiki.jp/gtalcsmodpsp/pages/71.html
LCS魔改造計画 このページではテクスチャを徹底的に改造してみたいと思います。 (XMBで表示されるテクスチャ、ムービー等)